home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Actual 22 / PC Actual CD 22.iso / SHARE / prog / POVRAY / FRYANEGG.ZIP / P4DEF_00.INC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-31  |  6.1 KB  |  158 lines

  1.  
  2. //------------------------------------------------------------------->
  3. //------------------------------------------------------------------->
  4. //
  5. // p4def_00.inc - Set all variables, then call "p4_main.inc".
  6. //
  7. // "Paul's Primitive POV People", or "P4".
  8. //
  9. // Created by: Paul T. Dawson
  10. //             ptdawson@voicenet.com
  11. //             http://www.voicenet.com/~ptdawson
  12. //
  13. //------------------------------------------------------------------->
  14. //------------------------------------------------------------------->
  15. //
  16. // **** WARNING!!! DO NOT USE THIS FILE!!! ****
  17. //
  18. // Make copies, with different numbers (01, 02, 03...), and use them.
  19. // This is the "original" template file.
  20. //
  21. //------------------------------------------------------------------->
  22. //------------------------------------------------------------------->
  23. //
  24. // How to use this file:
  25. //
  26. //      1. Make a copy, and give it a name like p4def_77.inc.
  27. //      2. Give values to all the following variables.
  28. //      3. Create YOUR OWN scene file, with camera, lights, everything.
  29. //      4. Declare a seed called P4_RAND in your scene file.
  30. //      5. Include this file only.
  31. //      6. This file will automatically include the "p4_main.inc" file.
  32. //      7. It will return an object called "One_Person".
  33. //      8. After your include statement, show the object!
  34. //
  35. //------------------------------------------------------------------->
  36. //------------------------------------------------------------------->
  37. //
  38. // Declare the *textures* for everything.
  39.  
  40.         #declare P4_Eye_Texture = texture { pigment { Blue } }
  41.         #declare P4_Glasses_Texture = texture { pigment{Gray30} }
  42.         #declare P4_Hair_Texture = texture { pigment { Yellow } }
  43.         #declare P4_Hat_Texture = texture { pigment { NeonBlue } }
  44.         #declare P4_Shirt_Texture = texture { pigment { SpicyPink } }
  45.         #declare P4_Shoe_Texture = texture { pigment { LimeGreen } }
  46.         #declare P4_Shorts_Texture = texture { pigment { SteelBlue } }
  47.         #declare P4_Skin_Texture = texture { pigment { Copper } }
  48.  
  49. //------------------------------------------------------------------->
  50. //------------------------------------------------------------------->
  51. //
  52. // Now choose *types* of things. You will have to read the directions
  53. // to see what numbers are legal here!
  54.  
  55.         #declare P4_Eye_Type = 1
  56.         #declare P4_Glasses_Type = 0
  57.         #declare P4_Hair_Type = 3
  58.         #declare P4_Hand_Type = 2
  59.         #declare P4_Hat_Type = 1
  60.         #declare P4_Mouth_Type = 3
  61.         #declare P4_Nose_Type = 1
  62.         #declare P4_Shirt_Type = 2
  63.         #declare P4_Shoe_Type = 2
  64.         #declare P4_Shorts_Type = 2
  65.  
  66. //------------------------------------------------------------------->
  67. //------------------------------------------------------------------->
  68. //
  69. // Set the sizes of various things.
  70.  
  71.         #declare P4_Leg_Length = 30
  72.         #declare P4_Neck_Height = 3
  73.         #declare P4_Shirt_Height = 24
  74.         #declare P4_Shorts_Height = 8
  75.  
  76. //------------------------------------------------------------------->
  77. //------------------------------------------------------------------->
  78. //
  79. // Choose the rotation values. Please read the directions!
  80.  
  81.         #declare P4_Hat_Rotate = < 20, -40, 0 >
  82.         #declare P4_Neck_Rotate = < 0, 0, 0 >
  83.         #declare P4_Waist_Rotate = < -10, 0, 0 >
  84.  
  85.         #declare P4_Left_Elbow_Rotate = < 40, -110, 0 >
  86.         #declare P4_Right_Elbow_Rotate = < 0, 70, 0 >
  87.  
  88.         #declare P4_Left_Eyelid_Rotate = -40
  89.         #declare P4_Right_Eyelid_Rotate = -40
  90.  
  91.         #declare P4_Left_Knee_Rotate = < -20, 0, 0 >
  92.         #declare P4_Right_Knee_Rotate = < -60, 20, 0 >
  93.  
  94.         #declare P4_Left_Leg_Rotate = < 20, 0, -5 >
  95.         #declare P4_Right_Leg_Rotate = < 0, 0, 30 >
  96.  
  97.         #declare P4_Left_Shoulder_Rotate = < -60, -10, 30 >
  98.         #declare P4_Right_Shoulder_Rotate = < -30, -20, -50 >
  99.  
  100. //------------------------------------------------------------------->
  101. //------------------------------------------------------------------->
  102. //
  103. // Create the optional "holding" object. This will go into the left
  104. // hand, and move with the hand. This is optional - just comment it
  105. // out if not needed, and set the flag to "false".
  106. //
  107. // The flag is necessary to prevent person #2 from carrying the object
  108. // that you gave to person #1. Set it to true or false.
  109.  
  110.         #declare P4_Holding_Flag = true
  111.  
  112.         #declare P4_Holding_Object =
  113.                 cylinder { <6,0,0><6,2,0>,6 pigment{Red} }
  114.  
  115. //------------------------------------------------------------------->
  116. //------------------------------------------------------------------->
  117. //
  118. // Make another optional object - a "bracelet". This also has a flag
  119. // to set on/off. This prevents duplicate bracelets! The bracelet
  120. // should be at <0,0,0>, just like a standard torus.
  121.  
  122.         #declare P4_Bracelet_Flag = true
  123.  
  124.         #declare P4_Bracelet_Object =
  125.                 torus { 3, 1 pigment{Red} }
  126.  
  127. //------------------------------------------------------------------->
  128. //------------------------------------------------------------------->
  129. //
  130. // Despite my attempts at using "realistic inches" as units, the
  131. // people always seem to end up 8 or 9 feet tall. This variable lets
  132. // you scale the person down to a normal size. Use the P4_TEST.POV
  133. // scene to see how tall your person actually is!
  134.  
  135.         #declare P4_Total_Scale = 80/100
  136.  
  137. //------------------------------------------------------------------->
  138. //------------------------------------------------------------------->
  139. //
  140. // This is the height to move the person up, so his/her feet are on
  141. // the floor. Sorry, but because of bendable legs, this has to be
  142. // adjusted manually (by YOU). 8-)
  143.  
  144.         #declare P4_Y_Adjust = 32.5
  145.  
  146. //------------------------------------------------------------------->
  147. //------------------------------------------------------------------->
  148. //
  149. // Now call "p4_main.inc" to create the object.
  150.  
  151.         #include "p4_main.inc"
  152.  
  153. //------------------------------------------------------------------->
  154. //------------------------------------------------------------------->
  155. //
  156. // End of this file.
  157.  
  158.